Spielend lernen: Fit for finance

Kinder und Jugendliche sind für Unternehmen eine lukrative Zielgruppe. Die Gründe: Ihre Kaufkraft steigt stetig, sie sind offen für neue Produkte. Das begrenzte Budget macht aber den Erwerb der begehrten Smartphones und Spielkonsolen zur Herausforderung. Umso wichtiger ist es, dass Kinder und Jugendliche lernen, den eigenen Bedarf in einer rasch wechselnden und komplexen Konsumgesellschaft umzusetzen. Dazu gehört nicht nur ein selbstbestimmter Umgang mit dem eigenen Budget, sondern auch verbraucherrechtliches Wissen zu Kaufverträgen und Gewährleistungs­recht sowie zu deren Durchsetzung. Die Verbraucherzentralen unterstützen in Kooperation mit dem gemeinnützigen Verein fit for finance diesen Kompetenzerwerb mit einem Spiel und begleitendem Unterrichtsmaterial.

Logo fit for finance

Das Spiel

Komplexe Finanzthemen aus dem Alltag von Jugendlichen in unter­schiedlichen Lebensphasen, beispielsweise der Abschluss eines Vertrages für ein Smartphone, der Erwerb eines Führerscheins bis hin zur Anmietung einer Wohnung, werden aufgegriffen und zielgruppengerecht simuliert. Die Jugendlichen lernen durch bedachte Konsumentscheidungen, ihre Einnahmen und Ausgaben sorgfältig im Blick zu behalten. Eine Besonder­heit sind die themenspezifischen Online-Tutorials, die während des Spiels per QR-Codes aufgerufen werden können.

Smartphone in der Hand

Der Spielablauf

Die Schüler durchlaufen im Spiel drei Lebensphasen: Schule, Ausbildung oder Studium und Beruf. In jeder Phase steht ein bestimmtes Budget zur Verfügung. Dieses kann beliebig zu Konsumzwecken verwendet oder gespart werden. Verlieren die Spieler aber wiederkehrende Ausgaben wie offene Ratenzahlungen beim Kauf eines Smartphones oder die Kosten für eine eigene Wohnung aus dem Blick, laufen sie in die Gefahr der Verschuldung. Auch unerwartete Ereignisse, beispielsweise ein platter Fahrradreifen oder Verlust der Geldbörse können schnell zur Schuldenfalle werden. Wer den Spagat zwischen begrenztem Budget und persönlichen Präferenzen bewerkstelligt, gewinnt nicht nur das Spiel, sondern auch wichtige Erkenntnisse für den Umgang mit Geld. 

Die Spieldauer beträgt etwa 120 Minuten. Das Spiel ist daher für einen Aktions- oder Projekttag gut geeignet. Benötigt werden je nach Spieler­anzahl zwei bis acht Smartphones mit Internetzugang zum Einlesen der QR-Codes.

So leihen Sie das Spiel aus

Schreiben Sie uns eine E-Mail an bildung@vzhh.de und geben Sie Zeitraum, Schüleranzahl und die Versandadresse an.
Die Ausleihe ist kostenfrei und beträgt maximal vier Wochen mit der Option einer Verlängerung um zwei Wochen.

Zusätzliches Unterrichtsmaterial

Die begleitenden Unterrichtsmaterialien sollen Schülerinnen und Schülern helfen, Spielerfahrungen zu reflektieren, Lösungsstrategien zum Geldumgang zu erarbeiten sowie sich verbraucherrechtliches Wissen anzueignen. Alternativ kann das Material, mit geringfügigen Veränderungen, auch ohne das Spiel verwendet werden. Dann dienen die Alltagserfahrungen der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Geld als Reflexionsgrundlage.

Das Unterrichtsmaterial ist in vier Module aufgeteilt. Die Dauer eines Moduls ist auf eine Doppelstunde mit 90 Minuten ausgelegt.

Beigefügt ist auch ein beispielhafter Ablauf eines Aktionstags über sechs Stunden mit Einführung, Durchführung des Spiels und der Bearbeitung der Module.

Stand vom Dienstag, 26. April 2016

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